ドラクエ10のプレイ日記、自己流攻略、レベル上げ方法、チーム活動について書いています。今はMH4、他ゲーム、その時の気分で色々書くかもしれません。

【ランプ錬金】職人評判 ~SSS「生きる伝説!」への道~
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ランプ錬金シリーズは一旦、これで終わりの予定です。
このランプ錬金キャラをイラスト化してくださるという神は常に募集しております♪(宣伝)

みんなが知っているような話でしたが、改めて説明した形でしたし、やっている人には当然っぽい話ばかりでしたがランプ錬金をやろうと言う人、金策に悩んでいた方の参考になっていたら何よりです。

今回はみんな気になる!?「生きる伝説!」への道です。

検索キーワードで「ランプ錬金 生きる伝説!」のワードで来てる人が急に増えたのに、その手の記事が無いので記事にすることにします。



【ランプ錬金評判上げのポイント】

(注意)
あくまで、私が「生きる伝説!」になる上で感じた事です。
公式ガイドブックなどにソースが無いものもありますので経験談として捉えてください。


ポイントは大きく二つです。

1.錬金対象は装備可能レベル、出来の良さが良いほど評判が上がりやすい。付ける錬金のグレード(初級、中級、上級)が高く、成功より大成功の方が評判は上がりやすい。

錬金対象は極力レベル50装備以上、50装備なら☆3へ中級錬金以上、60装備なら☆2で上級混じりの錬金を行うことで評判を稼げます。

SS級国宝職人以降レベル42装備の☆3に中級錬金3つがぎりぎりで、それ以下はほぼ評判に関わらないと思っても良い位です。

2.一日で上昇する評判のポイントは上限がある(公式ガイドブックに記載)。おそらく装備個数に上限がある(これは私の経験則)

ランプ錬金の評判は、装備された時、ドレスアップに使われた時にあがります。
公式回答:「目覚めし冒険者の広場」回答済み http://hiroba.dqx.jp/sc/forum/pastthread/189208/

この際に上昇する評判の値は1で書いた通り、装備可能レベルが高く、錬金グレードが高く、+の数が多いものになりますが、一日での上限は装備またはドレスアップされた数で上限制限されていると思います。

つまり前回の記事で紹介した結晶用のレベル21装備に初級錬金を大量に作って売ってしまい装備されてしまうとそこで一日の評判上昇値にひっかかってしまい評判が上がらないと思われます。

評判を上げたい場合は結晶装備錬金などは全く行わない方が賢明です。

錬金した商品を装備するキャラは同一アカウントのサブキャラクターでも評判は上がります。
これは自分自身でも経験していますし公式ガイドブックにも書いてあります。


一日の評判上限の個数は5~8個だと思っています。(完全に私の体感!)



【SS国宝級職人~SSS生きる伝説までの流れ】

というわけで自分の経験を書いてみます。
本気を出して錬金を始めて約2週間で達成出来ました。
といってもその前に42装備をいくつか錬金していたのでまっさらな状態ではありません。

評判を上げる事をメインにすれば3週間で十分SS国宝級職人からSSS生きる伝説まで行けるはずです。
70装備をメイン商材にすれば2週間でSS国宝級職人から「生きる伝説!」も行ける気がします。

ちなみに私は評判を上げるのではなく短時間で大金を稼ぐために考えた商材だったので必然的に高レベルだっただけです。

<取り扱い商材>

レベル60以上装備 +2錬金(9割)、+3錬金(1割)
レベル50装備 +2錬金(5割)、+3錬金(5割)

※レベル50装備は全て無法者シリーズです。

最初は商品名を書いていたのですが60レベル以上の装備はメインでひっそりやっている人が居る可能性もあり迷惑をかけたくないので商品名の公開は避けました。

リスクを減らすため、ほとんどが+2錬金でまともに+3錬金を行っているのは無法者シリーズくらいでしたが、そこからは2週間で「生きる伝説!」入りです。
上位レベル装備は特に失敗品が売れ残る傾向にありますので数をこなすには向いていません。

逆に無法者シリーズは非常に売れ行きがよかったです。
特に腕環、バンダナの回転は非常にいいので評判を上げる事だけが目的なら、この二つに上級錬金で+3つけると効率が良いでしょう。

錬金成功品を作ることではなく装備(またはドレスアップ)されて初めて評判が上がる事、上限数の存在を意識する事が評判アップのコツです。


ちなみに「生きる伝説!」になった時はレベル35で当然、レベル38の成功シュートを覚えていない状態でした。
使ったランプは超錬金ランプ☆1がほとんど。
☆2で状態錬金する際に中級を付ける時はプラチナ錬金ランプ☆1を使っていました。

錬金レベルが高ければ集中力、スキルが増えているのでより成功率が高められそうですね。

私は上級錬金時に小元気玉を使いつつレベル上げしていましたが「生きる伝説!」になることを急いでなければ、結晶装備作成をメインにしてレベル上げを十分に行ってからをオススメします。

以上、思ったより長いシリーズになりましたがランプ錬金編は一旦ここまで。
ランプの回し方のコツとかは全然無く成功率アップ連打+超・結果予知位しかやれていないのでコツを書くレベルでは無いですし!

また何か思いついた事があれば書くかもしれませんので、よろしくお願いします♪
次回以降は今まで通りっぽい記事を載せる予定です。

それでは、また!

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【金策】ランプ錬金で金策④-損しない錬金!結晶装備作成と納品-
20120114_サブキャラキーエンブレム07


交互にトップ画像を使い回して行くのも辛くなってきましたので、ウェディ時代の画像を掲載♪
こちらは、たぴおかさん、たっちさんとキーエンブレム取得していたときの写真です。

あの頃はめちゃくちゃプレイ出来て楽しかったです・・(遠い目)



さて本題へ。

今回はランプ錬金ですが基本的に損しない稼ぎ方です。
ローリスク・ローリターンなので思い切って稼げないですが元手が無い場合は、このやり方で堅実に稼げます。

【レベル21の「汗と涙の結晶」抽出用の装備作成】

非常に有名ですね。
どの程度、稼げるものなのかを「とある日のオーグリードバザー価格」から見てみましょう。
以前の記事でも書きましたが相場は日々変動しますのでチェックを怠らないようにしてください。

今回は、結晶作成に適しているバトルマスターの装備を参考にします。
「汗と涙の結晶」で一番結晶になりやすいのは武器です。
バトルマスターは二刀流で武器二本を同時に結晶化出来る事から結晶作成要員として良く使われています。

以下の原価とは素材から生産した時の原価ではなくバザーで購入した時の価格になります。
バザー価格は日々変動しますので注意してください。


■武器

ぎんのレイピア原価 ☆2 690G ☆3 4500G

ルカニ初級錬金一回分の原価 190G
鉄の錬金ランプ☆1 一回分の原価 700G÷20=35G


☆2錬金合計原価:690G + 190G×2 + 35G×2=1140G
☆3錬金合計原価:4500G + 190G×3 + 35G×3=5175G


+2 
 初級2回成功バザー売値 2000G ⇒バザー出品損益 760G
 初級2回成功未満バザー売値 1200G ⇒バザー出品損益 0G

+3
 初級2回以上成功バザー売値 6300G ⇒バザー出品損益 810G
 初級2回成功未満バザー売値 5600G ⇒バザー出品損益 145G


■頭

はやてのバンダナ原価 ☆2 1540G ☆3 4500G


最大MPアップ初級錬金一回分の原価 210G
鉄の錬金ランプ☆1 一回分の原価 700G÷20=35G


☆2錬金合計原価:1540G + 210G×2 + 35G×2=2030G
☆3錬金合計原価:4500G + 210G×3 + 35G×3=5235G



+2
 初級2回成功バザー売値 3300G ⇒バザー出品損益 1105G
 初級2回成功未満バザー売値 2900G ⇒バザー出品損益 725

+3 
 初級2回以上成功バザー売値 7066G ⇒バザー出品損益 1477G
 初級2回成功未満バザー売値 6500G ⇒バザー出品損益 940G

■体上

はやてのベスト原価 ☆2 1100G ☆3 3600G


回復魔力初級錬金一回分の原価 230G
鉄の錬金ランプ☆1 一回分の原価 700G÷20=35G


☆2錬金合計原価:1100G + 230G×2 + 35G×2=1630G
☆3錬金合計原価:3600G + 210G×3 + 35G×3=4335G


+2 
 初級2回成功バザー売値 2600G ⇒バザー出品損益 840G
 初級2回成功未満バザー売値 2100G ⇒バザー出品損益 365G

+3
 初級2回以上成功バザー売値 6100G ⇒バザー出品損益 1460G
 初級2回成功未満バザー売値 5500G ⇒バザー出品損益 890G

※参考:呪いガード中級錬金1回原価 958G

■体下

はやてのキュロット原価 ☆2 1400G ☆3 4000G

回復魔力初級錬金一回分の原価 230G
鉄の錬金ランプ☆1 一回分の原価 700G÷20=35G


☆2錬金合計原価:1400G + 230G×2 + 35G×2=1930G
☆3錬金合計原価:4000G + 210G×3 + 35G×3=4735G



+2
 初級2回成功バザー売値 3200G ⇒バザー出品損益 1110G
 初級2回成功未満バザー売値 2960G ⇒バザー出品損益 882G

+3
 初級2回以上成功バザー売値 6750G ⇒バザー出品損益 1677G
 初級2回成功未満バザー売値 6000G ⇒バザー出品損益 965G

■腕

はやてのグローブ原価 ☆2 1000G ☆3 4000G

ルカニ初級錬金一回分の原価 190G
鉄の錬金ランプ☆1 一回分の原価 700G÷20=35G


☆2錬金合計原価:1000G + 190G×2 + 35G×2=1450G
☆3錬金合計原価:4000G + 190G×3 + 35G×3=4675G



+2
 初級2回成功バザー売値 3100G ⇒バザー出品損益 1495G
 初級2回成功未満バザー売値 2500G ⇒バザー出品損益 925G

+3
 初級2回以上成功バザー売値 6179G ⇒バザー出品損益 1195G
 初級2回成功未満バザー売値 5499G ⇒バザー出品損益 549G

■足

はやてのブーツ原価 ☆2 1200G ☆3 4000G


転びG初級錬金一回分の原価 320G
鉄の錬金ランプ☆1 一回分の原価 700G÷20=35G


☆2錬金合計原価:1000G + 190G×2 + 35G×2=1910G
☆3錬金合計原価:4000G + 190G×3 + 35G×3=5170G


+2 
 初級2回成功バザー売値 2990G ⇒バザー出品損益 930G
 初級2回成功未満バザー売値 2100G ⇒バザー出品損益 85G

+3
 初級2回以上成功バザー売値 6689G ⇒バザー出品損益 1184G
 初級2回成功未満バザー売値 5999G ⇒バザー出品損益 529G

※参考:転びガード中級錬金1回原価 1000G
+2 転びガード120%売値 5499G ⇒バザー出品損益 1244G

とりあえず21装備を列挙しました。
35レベル武器、防具、42レベル装備など他にも同じような錬金手法で儲かる商材はあるので、今回は一例として考えてください。

見て思ったと思いますが、失敗しても赤字にはならないが黒字も少ないと言う事です。

この利益計算の中で大事な事は「汗と涙の結晶」の抽出数についてです。
とりあえずレベル21装備の+2以上、初級、中級錬金についてだけ書きます。

【汗と涙の結晶抽出数@レベル21装備】
■基本値
 錬金なし⇒1個
 +1 ⇒2個
 +2 ⇒3個
 +3 ⇒6個


※どのような錬金効果であっても装備レベルと、ついた+の数で結晶数が決まります。

■錬金による抽出個数増加について

初級錬金
失敗+0個、成功・パルプンテ+0.5個、大成功+1個

中級錬金
失敗+0.5個、成功・パルプンテ+1個、大成功+2個
※アンガールさんのコメント指摘で大成功の数を修正しました。指摘ありがとうございました♪

なので+2、3ともに最低初級2個成功が付くと1個増えます。
なお小数点切り捨てです。
+3の時に初級成功、初級成功ときたら次は初級大成功を狙いましょう。
失敗しても+1個のまま、大成功すれば+2個になるので高く売る事が出来ます♪


初級、中級であればどの種類の錬金でもかまわないので錬金原価が最も安いものを選びましょう。

■結晶装備を売らずに、自分で結晶にして稼ぐ

この装備が売れる理由は何故か?
それは装備して使いこみ度を100にして「汗と涙の結晶」を抽出して稼ぐ人がいるからです。

今回、バトルマスターが全て21レベルの+3装備(初級成功2回)で固めて結晶を取った場合の利益を見てみます。
なお「汗と涙の結晶」は単価1400Gで計算します。
「汗と涙の結晶」は7個取れるので9800G、5%の手数料を取られて売上9310Gとして換算します。
武器は二刀流で二本装備する前提です。

■武器
9310-5175=4615G

二刀流なので二倍計算 4135G×2=利益8270G

■頭
9310-5235G=利益4075G

■体上
9310-4335G=利益4975G

■体下
9310-4735G=利益4735G

■腕
9310-4675G=利益4635G

■足
9310-5170G=利益4140G

合計利益 30830G!


と言うことで自分で結晶にすればかなりの儲けになります。

レベル上げを行う際、同レベル以上の敵と戦いサポート仲間主体で稼ぐのであれば自分は結晶抽出用装備にすることで稼げます。
その場合、自分がランプ錬金(またはツボ錬金)出来るのであれば面倒くさがらずに自分で錬金して結晶用装備を作った方が利益になる事は覚えておきましょう。

【ランプ錬金 スペシャル依頼納品装備を一つは残しておく】

上に原価で体上に呪いガード中級錬金、足に転びガード中級錬金を書いています。
これはマスターの納品依頼のスペシャル依頼に備えるためです。

スペシャル依頼の中で、呪いガード中級錬金大成功、転びガード大成功は比較的に錬金コストが安いです。
上記の結晶装備を作る中で呪いガード中級錬金、転びガード中級錬金を初級失敗の時などに織り交ぜて大成功が出来た場合はとっておきましょう。

スペシャル依頼の報酬は20000G以上であり非常に儲かります♪

依頼が来た時に大成功を狙おうとすると成功や失敗でなかなか大成功が出ずに結果的にあまり特にならない事があるので出来たときに確保しておくことが大事です。
錬金した日は関係ないのでとっておいて依頼が出たら渡しましょう。
ただし装備したら納品できないので注意してください。




以上です。

とっても基本で知っている人が多い内容でしたがいざ記事にするとながくなりますね。

ポイントは二つ。

1.結晶装備の錬金なら損はしない、けれどバザーで売った利益も少ないので数をこなす必要がある!
2.スペシャル錬金依頼は美味しいので意識して納品できるものを残しておく。


職人レベル上げには適しているので、職人レベル上げつつお金を稼ぐ感じでやるのがいいでしょうね。

それでは、また!

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【金策】ランプ錬金で金策③-錬金失敗リスクを減らす商品作り-
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サブキャラの写真は本当に少ないので写真使い回しまくりです(;;)
ランプサブキャラちゃんのイラストを描いてくれる神は常に募集しています♪
描いてくれる人がいたら是非!

さて、今回はランプ錬金で付ける錬金によるリスク低減です。



【上級錬金は失敗する確率の方が高いことを認識する】

当たり前の事なのですが、分かっていない人が多いです。
商材、販売プランを考えず闇雲に上級錬金をしているだけではトータル赤字になる確率が高いです。

【同じ装備への錬金は後になればなるほど失敗率が高くなる】

これは錬金を経験している人にとっては常識ですね。
逆に言えば一回目は割と成功率が高いとも言えます。

【上級錬金を2回成功しても赤字が多い商品は避ける】

ここが商材選びのポイントの一つです。

上記の通り、上級錬金を3回全て成功させる確率よりどれか一つは失敗する確率の方が間違いなく高いです。
その際に、一つでも失敗があった場合、微赤字程度の商品を選んだ方がトータルのマイナスは少なくなりがちです。

ただし逆に言うとこのような商品は3つ成功、大成功込みの3つ成功での売値が高くなる傾向があるので、お金に余裕がある時のギャンブル枠として扱った方がよいです。


一般的な話では失敗すると一気に上級でも中級でも初級でも同じ効果が付く呪文耐性錬金は失敗時のリスクが非常に高いです。


【上級錬金と中級錬金を混ぜてリスク低減】

上級錬金であっても最初の一回目は中級錬金の二回目と同じくらいの成功率があります。

これを用いて上級錬金と中級錬金を組み合わせる事で失敗率を上級錬金オンリーより抑えて商品を作る作戦です。

一般的なものは状態耐性錬金でしょう。

例えば☆2の頭装備に対して 眠りガード上級錬金、中級錬金を二つ成功させれば合計100%になり立派な商品になります。

状態耐性錬金は大成功の意味が薄いので成功で良いこともポイントです。
逆を言えば大成功しても売上プラスが見込めなかったりします。

100%でも120%でも購入者にとって価値は変わりません。

☆3への状態錬金では大成功の意味が少しだけ出てきます。

頭装備に眠りガード上級、眠りガード中級、封印ガード中級を付けた場合、封印ガード中級が大成功の最高値になり+50%になれば指輪アクセサリの耐性50%と合わせて合計100%になる為、売値が一気にあがります。


状態耐性錬金の☆3を作る場合はパルプンテの埋め尽くしで一気に価値が下がる事もあり一見簡単そうで失敗が許されない厳しさがあります。
失敗品がかなり安値になり売れにくいという弱点もあります。

他に状態耐性で上級錬金を一切使わない方式を取るのもありです。
転びガード、しばりガードは中級錬金で60%付くので中級錬金×2で120%になり成功率は高いです。

後は利益がかなり少ないのですが、☆3に中級錬金×2(40%×2)、初級錬金(20%)で手堅く合計100%にする錬金手法もあります。

この場合は中級錬金パルプンテで埋め尽くしが来ても良いので気は楽です。
逆に最後の初級錬金はパルプンチェンジ多用や失敗率があがってもパルプンテを減らしましょう!
埋め尽くしで80%が60%に落ちる可能性があるからです。


次のリスク低減で代表的なのはMP消費しない率の錬金があげられます。
MP消費しない率は上級で5%、中級で4%です。
さらに大成功で(+0.5%)、(+1%)、(+1.5%)、(+2%)の幅があります

中級錬金の大成功で(+1%)が出れば上級の成功と同じ結果になります。

なので、最初の二回、または一回目だけ上級錬金、その後に大成功の付き方などを見て中級錬金を混ぜる事で失敗による損失を下げる事が出来ます。
当然、上級が成功した方が売上は高いですがトータルでの失敗率を下げる事は重要です。

ただしこの場合、最後にパルプンテだけは来ないように調整した方が無難です!!
埋め尽くしで中級成功×3になるとかなり悲しいので(;;)


なお逆に最初の2回が失敗してしまったら最後は上級錬金でパルプンテの埋め尽くし狙いという一発逆転の夢もあります♪


上級錬金と同じ値にならなくてもMP錬金でMP上級錬金成功×2(+30)、中級錬金成功(+10)=合計MP+40の商品も売れたりします。



特に上級錬金を極力減らした際の損益を計算しながらランプを回す事で堅実な稼ぎが出来るはずです♪

と言っても爆破しまくる時はありますので、その時は泣くしかない。
・゚・(ノД`)・゚・。ウエエェェン ...


ランプ錬金はギャンブル思考すぎる人が多いのですが、需要と供給を考えて商品作成をする事で流行に乗った稼ぎが出来ます。

ドラクエ10を理解する事で売れる商品を見つける事が出来るので、市場の価格チェック、攻略サイトなどを見て現在の強敵ボスで必要な耐性、必要とされる職業と推奨装備などをいち早く理解して商品作成する事で特需に乗れたりしますよ~。

参考になれば何よりです。

それでは、また!

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【金策】ランプ錬金で金策②-錬金元の装備を安く入手する-
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「生きる伝説!」ですよーと話したので証拠?として帽子を装備した写真を掲載します。
写真撮っておいてよかった・・w

私がバザーで愛用している「入り江の集落」で使う商材に悩んでいるところです。
グレン住宅街の草原エリアに家を持っていない私にとって、入り江の集落はバージョン1.0から愛用している神拠点だったりします♪

バザー検索による価格調査は本当に重要です。
日々、相場は変わっていくのでここをしっかりとチェックする事が儲けるポイントになります。


前回の記事で書いた特徴の意味を考えます。

装備部位ごとに付けられるランプ錬金の種類は決まっている。
 (重要)装備部位が合っていれば対象の装備レベルがいくつであっても関係ない。


何が大事かというとアストルティアに存在する沢山の種類の装備品から錬金対象を色々選ぶ事が出来る。
つまり選択肢がとても多い事です!


例えば生産の場合、「無法者のベストライフ」のレシピを買えば、無法者装備を作成出来るようになりますが、水のはごろもを生産は出来ません。
それ用のレシピを買っていく必要があります。

さらに装備品ごとにHPが異なっており☆3を上手く作る為のコツが異なります。

このことから生産はある程度、同じ商品を集中して作る流れになりがちです。
しかしランプ錬金はこうげき魔力の錬金の難易度は、水のはごろも上でも、だいまどうローブ上でも変わりません。

日々のトレンドを見極めれば臨機応変に商売が出来るのが強みです。

今回は商材選びのポイントとして原価より安く装備を調達して錬金する事について書いてみます。

この記事ではランプ錬金で大儲けすることではなく堅実に稼ぐ事をポイントとしています♪



【装備品の原価を考える】

装備品の原価は生産職人の立場になって計算します。

さいほう装備の「月のローブ上」を例にとって考えて見ましょう

【月のローブ上 原価計算】
とある日のバザー価格を参考。(あまつゆのいと は店売り価格で計算)

にじいろの布きれ 単価70Gx24 =1680G 
さざなみのしずく 単価290Gx50 =14500G
汗と涙の結晶 単価1430Gx50 =71500G
パープルオーブ 単価5200Gx4 =20800G
あまつゆのいと 単価1000Gx24 =24000G


素材合計金額:132,480G

さらに職人道具の針代金を足す必要があります。

月のローブ上はレベル60装備なので奇跡の針☆2を使用した想定で計算します。

奇跡の針☆2 67000G÷30回=約2233G

合計原価:132,480+2,233=135,713G


できのよさの☆の数の関係なしに月のローブ上を、さいほう職人として作るのにこれだけの原価がかかることがわかりました。

ランプ職人自身は装備を生産できない為、基本的にはバザーで購入する事になります。



【原価を理解すれば生産するよりお得か分かる】

先ほど、生産する時の原価を確認しました。
それを踏まえてバザー価格を見る事で見方が大きく変わります。
錬金で使いやすいものとして☆2以上を対象に確認すると・・

とある日のバザー価格

月のローブ上☆2 31,000G
月のローブ上☆3 315,590G


月のローブ上☆2は原価と比べると非常に安い事が分かります。
これは自分で月のローブ上☆2を生産するよりバザーで☆2を買った方がお得ということでお買い得商品になります。

逆に☆3は自分でうまく作れるなら自分で作れた方が得ということになります。

ただし、これだけで月のローブ☆2を商材にするか決めてはいけません!!
ランプ錬金を行った際に利益が出るのかシミュレーションしましょう。




【錬金効果検索を活用して想定売上を算出】

ここでは月のローブ上で一般的な攻撃魔力の錬金を☆2にした場合を元にバザー出品価格を検索します。
錬金の値段を付けるには今出ている価格がとても参考になります。

とある日のバザー価格を参考


月のローブ上+2 こうげき魔力+6(上級失敗2回) 28,000G
月のローブ上+2 こうげき魔力+18(上級成功1回、上級失敗1回) 41,000G
月のローブ上+2 こうげき魔力+30(上級成功2回) 170,000G
月のローブ上+2 こうげき魔力+33(上級成功1回、上級大成功1回) 193,000G
月のローブ上+3 攻撃魔力+33 (上級成功2回、上級1失敗) 287,000G


なお☆3で同性能のものを書いた理由は、こうげき魔力が同じ場合、☆3と比べて☆2の方が得!と考えて買うプレイヤーが居る為です。
今回の場合、同じこうげき魔力の性能なのに10万近く☆2が安いので買われやすいです。

【こうげき魔力上級錬金の原価計算】
とある日のバザー価格を参考。

炎の樹木 単価140 Gx5 = 700 G
とげウニ 単価150 Gx5= 750 G
汗と涙の結晶 単価1,430 Gx10 =14,300 G
ようせいの粉 単価100 Gx20=2,000 G


素材合計金額:17,750G

ランプを奇跡のランプ☆2を使うと考えて計算してみます。
※私は基本的に超錬金ランプを使いますが、奇跡のランプを使う方が一般的だと思ったのでそちらで計算。

奇跡の錬金ランプ☆2 75000G ÷ 30=2,500G

今回、上級錬金を2回、月のローブ上☆2に行うとすると錬金原価はこの通り。

【錬金原価】

31,000G + 17,750G×2 + 2,500G= 69,000G


【損益計算】

この原価から上記のバザー価格を元に売れたらどれだけの損益になるかを計算します。
バザー出品の場合、売上から5%引かれる事も忘れずに!

月のローブ上+2 こうげき魔力+6(上級失敗2回) 損益 -42,400(赤字)
月のローブ上+2 こうげき魔力+18(上級成功1回、上級失敗1回) 損益 -30,050G (赤字)
月のローブ上+2 こうげき魔力+30(上級成功2回) 損益 92,500G(黒字)
月のローブ上+2 こうげき魔力+33(上級成功1回、上級大成功1回) 損益 114,350G


☆2が原価と比べて非常に安く手に入る為、損益を考えると失敗による損失額より成功の黒字の方が多いですね。

こういう感じである程度の成功、失敗時の売り上げ見込みを考えながら商材を決めて行く事で無計画に錬金して破産を防ぐ事が出来ます。

個人的にはさらにここから10%売上が減ると想定して計算しています。

ランプ錬金の商品は特に失敗品が売れにくく、失敗品が出来る可能性の方が高い為、値下げ合戦で売れにくいからです。

同じ商品を大量に錬金することは値下げを誘発しやすく自分の首を絞めることになりやすいので手広く商材を広げる事をおすすめします。

今回は月のローブ上☆2を例に出しましたが、とある日のバザー価格からの結果であり相場はどんどん変わります。
月のローブ上☆2がうまい!と解釈して損したりしないように注意してくださいね☆


今回は商材選びでした。
次はランプ錬金を付ける種類を考えてリスク低減する事について書こうと思います。

それでは、また!

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【金策】ランプ錬金で金策①-ランプ錬金の特徴!-
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さいほうのイメージが強い私ですが、実はランプ錬金も行っていました。
相当昔にモーモンバザーの宣伝をブログで行っていた為、知っている人は知っていますね♪

一応、「生きる伝説!」ですがランプ伝説の帽子がそんなに好きではないのでトンブレソンブレロを愛用しています☆

今回は金策の一環として考えたランプ錬金について少しお話します。
情報が古いところもありますので、そこはご了承ください。

時が経っても変わらないお金稼ぎの考え方を書いていきたいと思います。




【ランプ錬金で覚えておくべき特徴】

1.装備部位ごとに付けられるランプ錬金の種類は決まっている。
 (重要)装備部位が合っていれば対象の装備レベルがいくつであっても関係ない。

例:
こうげき魔力+15の錬金は 体上、体下の装備に付けられます。

自分の錬金レベルで攻撃魔力+15の錬金が出来る30レベルであれば対象は70装備のだいまどうローブ上でも付けることが可能です。

2.錬金の種類によって大成功の+幅に差があるもの、固定のものがある。

例:
MP+15の錬金を行うと大成功時はMP+15(+1).MP+15(+2).MP+15(+3)の3種類のどれかになります。
呪文発動速度+6%の上級錬金を行うと大成功時は呪文発動速度+6(+1)%固定です。
 このように大成功でも幅があるもの、幅が無く固定なものがあることを覚えておきましょう。

3.パルプンテ限定で付く効果がありプラスになるもの、マイナスになるもの両方がある。

例:
聖騎士の鎧上を例にあげます。
パルプンテのみでつく「おもさ」が付いた場合、価値は跳ねあがります。
これは狙ってつけれないことと、聖騎士シリーズは重さが重要だからです

逆に「攻撃魔力」などの不要な錬金効果が付く事もあります。
この場合は、一気に価値が落ちます。

4.パルプンテの埋め尽くし、パワーアップで失敗を取り消せる場合もある

例:
パワーアップは錬金済みの効果を大成功最高値にする効果です。
最高値とは前述した大成功で複数の値を取る錬金で最高の+の値がつくというものです。
この効果の凄いところは失敗になった効果でも最高の+値に引き上げられる所です。
攻撃魔力+15(-12)という失敗効果があったとしてパワーアップ対象になると攻撃魔力+15(+3)に変化して失敗が帳消しになります。
※ただしパルプンテによるパワーアップは結晶取り出し個数としては通常成功と同じ値になることに注意。
なお初級や中級でパワーアップを引いたとして他についている効果が上級だった場合でも上級の大成功になることも覚えておいてください!




とりあえずはこの辺りを覚えておけば良いと思います。

後は、ランプ錬金で商品を作る際、ある程度は失敗することは覚悟しておくべきです。

成功と失敗の割合を考えてトータルで黒字になるような商品選びを行う事が、ランプ錬金金策で一番重要だと私は考えています。

レベル33でバージョン1.5時点で存在する全てのランプ錬金を行う事が可能です。
最低でもレベル33になってから本格的に参入する事をお勧めします。


次回は商品選びの考え方について書こうと思います。

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