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ドラクエ10のプレイ日記、自己流攻略、レベル上げ方法、チーム活動について書いています。今はMH4、他ゲーム、その時の気分で色々書くかもしれません。

さいほう職人道場5~虹布&再生布について~
引き続き、さいほう職人道場の5回目です。

かえでニコ職人

こちらもバージョン1.1時代には、5,6,7と三つに分けて書いていたものを見直して一つにまとめました。
非公開のまま停止するのも勿体ないのと今回は基本知識的な話なので、さいほう職人道場として書かないわけにはいかない内容です。

基本的な内容なので、現在さいほうをメインで行っている人にとってはあまり有益なものではありません。
初心者向けの内容と思って読んでください♪




【布の種類は3つだけ!】※バージョン1.3時点

さいほうの布の種類は大きく3つにわかれます。
なお呼び方は私が勝手に呼んでいるもので正式名称は違います。
攻略本に載っていましたが忘れてしまいました。。
読み返す時間があれば追記するかもしれません!

なお3種類と言うのはバージョン1.3時点の話です。
職人レベルが40まで解放されるという1.4では新しい布の種類が出来るかもしれません。

■通常布
布に特徴はありません。
レベル21装備以下の装備品がこの布に該当します。

■再生布
一定周期のターンで条件によって一部位の縫いダメージが回復する布です。
レベル28装備以降で存在します。
例をあげるとマタドール装備、神官装備、ホーリー装備、無法者装備、オーガ人形♂・♀、スライムカーペットなどです。

■虹布
特定ターンで特殊な状態になる布です。
5ターン、13ターン、21ターンで消費集中力半減状態。
9ターン、17ターン、25ターンで消費集中力1.5倍で会心のてごたえ率アップ状態。
レベル35装備以降で存在します。
例をあげると まどうし装備、かたりべ装備、きじゅつし装備、みずのはごろも装備、マスター装備、プクリポ人形♂・♀などです。

レベル35装備以降は、バージョン1.3時点では通常布が存在せず、再生布、虹布のどちらかです。
この布のタイプの得意・不得意がプレイヤーごとにあるイメージです。



【前提知識 ターンについて】
各裁縫対象は、縫いパワーの順番が固定で決まっています。
この際に一回ずつ行動した回数を私はターンと読んでいます。

例:ぬうの配列が以下の時

ぬいパワーの配列例:ふつう、弱い、ふつう、ふつう、弱い

・ぬいパワー:配列の最初の、「ふつう」でぬうを実行 
⇒1ターン目

・ぬいパワー:配列の2番目の、「弱い」でぬうを実行
⇒2ターン目

・ぬいパワー:配列の3番目の、「ふつう」でぬうを実行
⇒3ターン目

・ぬいパワー:配列の4番目の、「ふつう」でぬうを実行
⇒4ターン目

・ぬいパワー:配列の5番目の、「弱い」でぬうを実行
⇒5ターン目

ターンについては分かっていただけたでしょうか?

次にターンを説明する上で非常に重要な特技:精神統一を交えた形で説明します。

■精神統一の効果
消費集中力7で使った時の、ぬいパワーが精神統一枠として3回連続で続く。
以降の、ぬいパワーを上書きするのではなく精神統一枠として3つ挿入される形になることに注意!

先ほどの配列例で説明します。
ここで一番最初の、ふつうで精神統一を行うと以下の配列に変わると考えるとイメージが沸きやすいと思います。

1ターン目で精神統一を使用した後の配列:ふつう、ふつう、ふつう、ふつう、弱い、ふつう、ふつう、弱い
青字で表現したふつう、ふつう、ふつう精神統一の影響で挿入された ぬいパワーです。

ターンの考え方も以下のようになります。


・ぬいパワー:配列の最初の、「ふつう」で精神統一を実行 
⇒1ターン目

・ぬいパワー:配列の2番目の、「ふつう」(精神統一の効果で挿入されたもの)でぬうを実行
⇒2ターン目

・ぬいパワー:配列の3番目の、「ふつう」(精神統一の効果で挿入されたもの)でぬうを実行
⇒3ターン目

・ぬいパワー:配列の4番目の、「ふつう」(精神統一の効果で挿入されたもの)でぬうを実行
⇒4ターン目

・ぬいパワー:配列の5番目の、「弱い」でぬうを実行
⇒5ターン目

・ぬいパワー:配列の6番目の、「ふつう」でぬうを実行
⇒6ターン目

・ぬいパワー:配列の7番目の、「ふつう」でぬうを実行
⇒7ターン目 

・ぬいパワー:配列の8番目の、「弱い」でぬうを実行
⇒8ターン目

精神統一を実施した時、精神統一で追加された ぬいパワー三つに対してもターンとして数える事が大事です。
以降の虹布、再生布で出てくるターンについても同様に考えます。


■ポイント
・精神統一を使った事も1ターンと見なされる。
・精神統一を使ったあとに追加される ぬいパワーは後ろを上書きされるのではなく挿入される。
・追加された ぬいパワーでの行動も1ターンと数えられる。

今は何故、こんな説明をしているのか疑問かもしれません。
これから説明する虹布、再生布でターンの考え方が非常に重要になる為、ここで前提として説明しました。
分からない時は例を見て理解してくださいね。



【虹布の特徴】
先ほど書いた通り特定ターンごとに特殊な状況が発生するのが虹布最大の特徴。

■消費集中力半減

<効果>
選択した ぬう、特技での使用集中力が 対象集中力÷2(小数点キ切り上げ)になる。

<発生タイミング>
最初は5ターン目に発生。
以降+8ターンごとに発生する。
(2回目は13ターン目、3回目は21ターン目・・ということです。)
対象ターンで確実に発生。


<重要な事>
集中力÷2の値になりますが、小数点切り上げなことに注意しましょう。

例:ぬう は消費集中力5です。
この半減ターンの時に、ぬうを行うと 5÷2=2.5⇒(小数点切り上げ)3 になります。

その為、消費集中力が偶数のときに使うと1ポイント無駄になりません。

■消費集中力1.5倍で会心のてごたえ発生率アップ

<効果>
選択した ぬう、特技での使用集中力が 対象集中力×1.5(小数点キ切り上げ)になる。

例:ぬう は消費集中力5です。
この半減ターンの時に、ぬうを行うと 5×1.5=7.5⇒(小数点切り上げ)8 になります。

その代わり「会心のてごたえ」発生率が非常に高くなる。
体感では消費集中力16の、ねらい縫いに近いレベルで高くなります。
具体的なボーナス値は不明ですが、かなり重要です。

ちなみにバージョン1.1の最初、さいほうで普通に縫っていても「会心のてごたえ」が発生しないバグがあったことがあります。
この時でも、「ねらい縫い」、「消費集中力1.5倍で会心のてごたえ発生率アップターン」の時だけは「会心のてごたえ」が発生しました。
この不具合の時の動作を考えても属性としては「ねらい縫い」に近い感じがします。

<発生タイミング>
最初は9ターン目に発生。
以降+8ターンごとに発生する。
(2回目は17ターン目、3回目は25ターン目・・ということです。)
対象ターンで確実に発生。


<重要な事>
集中力×1.5倍の値になりますが、小数点切り上げなことに注意しましょう。

例:ぬう は消費集中力5です。
この消費集中力1.5倍ターンの時に、ぬうを行うと 5×1.5=7.5⇒(小数点切り上げ)8 になります。

意識していないと最後に、この1.5倍のせいで集中力が足りなくなる事がありますので注意してください!!

このターンで特技「大滝登り」、「水平ぬい」などの複数部位を縫う特技で「会心のてごたえ」が出れば誤差値0に出来るように調整することがポイントです。


【再生布の特徴】
4ターン経過ごとに条件によって特定部位の縫いダメージが回復するのが再生布の特徴。

■再生が起きる条件
以下の条件を満たしている事。

・4の倍数ターン(4ターン目、8ターン目、12ターン目・・)で行動を終えた時であること。
・黄色枠(誤差値-4~+4)になっていない部位が存在する事。

以上の条件を満たした時に、適正HPから一番ぬいダメージを与えた割合が大きい部位一カ所に再生が起こる

■再生する値

ぬいダメージの範囲は、-16、-15、-14、-13、-12の値を取ります。

ぬいダメージの範囲などについては過去のさいほう道場の記事でおさらいしてください。
(過去記事参照:さいほう職人道場2~「ぬいパワー」と「ぬいダメージ」について~

■発生タイミング具体例

最初に例を挙げたぬいパワーの配列を使って説明します。


ぬいパワーの配列例:ふつう、弱い、ふつう、ふつう、弱い

・ぬいパワー:配列の最初の、「ふつう」でぬうを実行 
⇒1ターン目

・ぬいパワー:配列の2番目の、「弱い」でぬうを実行
⇒2ターン目

・ぬいパワー:配列の3番目の、「ふつう」でぬうを実行
⇒3ターン目

・ぬいパワー:配列の4番目の、「ふつう」でぬうを実行
・布の再生が発生!
⇒4ターン目

・ぬいパワー:配列の5番目の、「弱い」でぬうを実行
⇒5ターン目

<重要な事>
黄色枠に対しては再生が起きません。もっと細かく言えば誤差値-4~+4の箇所では再生が起きません

黄色枠には再生が発生しない為、4の倍数ターン終了時に全てが黄色枠の場合、そのターンでは再生が起きません。
次に起きる時はまた4ターン経過した後になります!
再生を使って調整する場合、この点に注意しましょう。




<おまけ:消費集中力計算で使うExcel関数について>
完全なおまけコーナーです。
Excelで、さいほうツールを作りたい人向けなので無視してもOK

虹布の特殊ターン時の消費集中力は全て小数点切り上げです。
なので、この関数を使いましょう

■関数:ROUNDUP(値,小数点の桁数)
■説明:値について、小数点の桁数にあう様に、小数点の切り上げを行う。 桁数を0にすれば小さ数が無い形になる。
値の所は値を算出する数式を設定しても良い。


ぬうの場合の集中力半減は、ROUNDUP(5/2,0)と書けば小数点1ケタを切り上げてくれるので という値が求められます。

ぬうの場合の集中力1.5倍は、ROUNDUP(5*1.5,0)と書けば小数点1ケタを切り上げてくれるので という値が求められます。

ちなみに ”/”は割り算を表して”*”は掛け算を表します。
5/2は、5÷2、5*1.5は 5×1.5の意味になります。


今は5という値を直接入れていますが、さいほう特技を特定セルに書いてセル指定して使った方が使い勝手が良いです。

Excelの例なので参考程度で考えてください。




今回は以上です。

ちょっとしたテクニックを書く余裕が無い位、長くなってしまいました。
さいほうを始めようと思っている人は基礎知識として覚えておいてください。

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さいほう職人道場4~☆3(大成功)が出来る条件とExcel関数豆知識~
お久しぶりです。さいほう職人道場の4回目です。
こちらもバージョン1.1時代に書いていたのですが、ネタ公開は相場に影響して良くないかなと思って非公開にしていました。
せっかくなのでバージョン1.2で追加された家具の追記を行って公開します。

かえでニコ職人

今回のお題は☆3(大成功)が出来る条件についてです。

さいほうの出来の良さ(☆の数)は出来る条件が決まっています。
今回はその条件についてのお話です。
私が計算の時に使うExcelネタも少し書きます。

現在、さいほうをやっている人には常識ネタばかりですが新規で、さいほうを始める人の参考になればと思います。



【作成対象の適正HPを把握する事から!】
前回の、さいほう職人道場で適正HPについて書きました。
こちらを読んでしっかりとおさらいしてくださいね。
(過去記事参照:さいほう職人道場3~適正HPを理解しよう~

☆3を作成するには作成対象の全部位適正HP把握が必須になります!!
全てはここから始まります。




【☆3(大成功)の条件と誤差】
☆の数、成功、失敗は各部位の適正HPの誤差値の絶対値合計で決まります!

前提:全てが黄色枠(誤差:+4~-4)に入っている事。

数字は適正HPの誤差値の絶対値合計の範囲を表します。

■装備品(低レベル装備)
頭:0~1 (※レベル1装備以下)
体上:0~6 (※レベル14装備以下)
体下:0~3 (※レベル7装備以下)
腕:0~3 (※レベル7装備以下)
足:0~1
 (※レベル1装備以下)

■装備品(低レベル装備以外)
頭:0~2
体上:0~8
体下:0~4
腕:0~4
足:0~2


■家具(☆3ではなく大成功家具条件)
ラグ:0~4
人形:0~5


装備品はレベル14装備(レベル14から装備可能になるもの:くすしセット、サフランセットなど)以下のレベル装備は許容される誤差値が1(体上は2)低いものがある事に注意してください!
各装備部位によって許容レベルが異なります。具体的には適正HP15の箇所がある場合、低レベル装備として許容値が1低くなるようです。
※情報提供;くまころさんありがとうございました!


良く聞くのが、「皮の手袋が☆3作成条件のはずなのに☆3にならないと」いう話。
これは合計誤差値4になった時でしょう。
皮の手袋は低レベル装備(腕レベル7装備以下)に属するので合計誤差値は3以下である必要があります。

熟練した職人で「皮の手袋☆3は難しい」というのは皮肉では無く許容される誤差値が狭いので難しいのです。


【条件は分かったけれど誤差値の絶対値の合計って・・?】
私は適正HPの値より縫った合計値が低い場合は +、
適正HPの値より縫った合計値が高い場合は - と表現しています。

この表現方法は人によって違うと思いますので注意してください。
絶対値とは+、-を取り除いた値です。
具体的な例を挙げて説明します。

例:レベル21以上の体上装備を縫った例

適正HPが以下の構成だったとします。
体上なので9マス縫う箇所があります。

<最初の状態>
21 21 21
21 21 21
21 21 21

<1ステップ目:縫いパワー ふつうで左を大滝のぼりで縫ってみた。>
上から縫いダメージが14、16、18だったとします。
この値を適正HPから引きます。
すると 21-14=7、21-16=5、21-18=3になります。
表に反映すると

<1ステップ目>
 21 21
 21 21
 21 21

この時の、7,5,3はいずれも縫いダメージの合計が各部位の適正HP未満(今回なら21)なので私は+と表現しています。


<2ステップ目:縫いパワー 弱いで左下をかげん縫いで縫ってみた。>
縫いダメージが4だったとします。
この値を現在残っているHPから引きます。
3-4=-1

表に反映すると

<2ステップ目>
 7 21 21
 5 21 21
-1 21 21

この時の左下の状態を私は-と表現しています。

このような感じで縫い続けて以下の最終形になったとしましょう。

<今回縫い終えた最終形>
-1  0   2
 1  0   2
 2 -2  -2

さて、今回は☆3になるでしょうか?

良くある誤差値合計の勘違い計算式はコチラです。


間違い例:(-1)+0 +(+2)+(+1)+(+0)+(+2)+(+2)+(-2)+(-2)=+2
誤差値は+2だから 許容の8以下で☆3!

これは間違いです!!

⇒各誤差値の絶対値を取らずに+、-を付けて計算しては正確な値が出ません。


正解は☆3になりません。
正しい解答:
縫いダメージを計算した表の+、-を全て抜いて足し算しましょう!
1+0+2+1+0+2+2+2+2=12
誤差値は12なので 許容の8より大きい。


今回は☆2でした。

絶対値は表の+、-を取った値になります。
その値を全て足した合計値が☆3(大成功)の条件基準判定になるのが分かっていただけたでしょうか?



【Excelで絶対値を計算しよう】
さいほうの縫いダメージの計算でExcelを使っている人は多いと思います。
私もその一人です。
今は便利なツールが公開されているのかな?
私は完全自作です。

絶対値を計算するときには以下の関数を使うと計算できますよ。

関数:
 ABS(値)
 説明:()の中に入れた値の絶対値を返してくれる関数です。()の中には一つの値しか設定できません。”,”(カンマ)区切りで複数の値は設定できません。

さいほうでの使用例。

適当なExcelの画面を貼って説明します。
私の自作ツールの画面では無いので注意してください☆
Excel例
例の画面の説明をします。
このExcel画面でセルA1~3、B1~3、C1~3はそれぞれ体上の各部位を縫った後の誤差値を記入しています。
左下は誤差値絶対値の合計、横にはその値が大成功範囲であれば大成功と表示するようにしています。
その為、ABS関数を用いて絶対値を出すには、 ABS(A1)と表記すればA1の絶対値、ABS(A2)と書けばA2の絶対値が表示されます。

各誤差の絶対値合計は今回はこう書いています。

セルA5の具体的な関数記述
=SUM(ABS(A1),ABS(A2),ABS(A3),ABS(B1),ABS(B2),ABS(B3),ABS(C1),ABS(C2),ABS(C3))

ABS()以外にSUM()の関数を使用しています。

関数:
 SUM(値1,値2,・・・,値n)
 説明:()の中に入れた値の合計値を返します。値を複数書く場合は","(カンマ)で区切って複数の値を設定します。


今回は、SUM(値1,値2,・・・,値n)の()の中に、ABS(値)を”,"区切りで設定して合計値を出しています。

おまけでIF関数を使って大成功の判定までしちゃいましょう♪

セルB5の”大成功”表記はIF関数を使って絶対値合計の値を元に表示しています。

関数:
 IF(条件判定式,判定式成立の時の値,判定式成立の値)
 説明:条件判定式を記述し成立していれば”判定式成立の時の値”、”不成立なら”判定式成立の値”を表示します。

これは説明だけでは分かりにくいですね。
実際にこのExcelで設定した関数を記述します。

セルB7の具体的な関数記述
=IF(A5<=8,"大成功","")

記述した関数を元に説明します。

条件判定式:A5<=8
A5(関数で計算した絶対値合計値)の値が8以下であるかどうか判定!
この8はレベル21装備の☆3になるための誤差の絶対値合計です。

※本来は、この8という値を直接書くよりもセルのどこかに設定して指定した方が使い勝手が良いです。
 この説明は長くなるので割愛します。


条件成立時:"大成功"
A5(関数で計算した絶対値合計値)の値が8以下なら大成功を表示!


条件不成立時:""
A5(関数で計算した絶対値合計値)の値が8より大きい場合セルは空欄のままです。
ちなみにこの条件不成立時の記述は省略できます。
その場合は、”FALSE”という値が表示されます。


この様にExcelに用意されている関数を使うと色々便利な事が出来ます。
私が書いたレベルなら5分もかからず作成出来ると思います。
興味がある人はExcelで色々準備をすると裁縫が捗ります。
一時期、私はこのExcelカスタマイズが楽しくてそっちに夢中になっていたりしました♪


【☆3(大成功)を作る為のまとめ】
・作成する対象の適正HPは全部位確実に正しい値を把握しておく事

・適正HPから、与えた縫いダメージ、回復した縫いダメージをしっかりと毎回計算する事。

・適正HPからの縫いダメージ誤差の絶対値(+、-抜いた値)の合計値を計算する事。

・適正HPからの縫いダメージ誤差の絶対値(+、-抜いた値)の合計値の☆3許容範囲を間違えない事。特にレベル14以下装備に注意!。


今回は以上です。
☆3の作成条件とExcelでの計算初歩を書きました。

☆3の作成条件はバージョン1.0では完全に把握している人が居ませんでしたしバージョン1.1の最初もそこまで浸透していなかったかな?
バージョン1.1末期からは完全に浸透して大量に、裁縫職人の参入が増えて相場も破壊されたイメージがあります。

今の時代の裁縫は昔と違って簡単に設けることは出来ないのですが、裁縫に興味がある人、好きな人の参考になれば何よりです。

私は裁縫自体が好きなので色々な人の依頼を引き受けていました♪

それでは、また!

※くまころさんの指摘でレベル14装備の体上の誤差値は0~6に修正しました。くまころさんありがとうございます。
※くまころさんの指摘で許容誤差値が1低いのは部位によって異なることを指摘いただきました。検証していただいたので記事を修正します。くまころさんありがとうございます。

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さいほう職人道場3~適正HPを理解しよう~
さいほう職人道場の3回目です。
これもVer1.1の時に元々作成していた記事です。
そのためVer1.2で追加されたハウジングアイテムには対応していません、ゴメンナサイ m(_ _;)m

さいほう職人人間

すでにSS級クラスに行っているレベルの方には常識のような話ですが、さいほうをやるために大事な基本的なことを説明していきます。

今回のお題は適正HPです。

裁縫は、ぬう対象の各部位で適正HPの値が決まっています。
ぬいダメージの値を合計してこの適正HPの値に近づけて行く事で☆の数が多い商品を作る事が出来ます。
詳しくは書きませんがさいほう対象の各部位のHPからの誤差値合計によって☆の数が決まります。
なので適正HPを理解して極力全て0に近い値にすれば必然的に☆の数が多い良い品物が作れるようになります。




【適正HPと、ぬいダメージの関係性】
適正HPから、ぬいダメージ合計値の差が-4~+4の範囲になると黄色の枠線になります。(適正範囲状態)

適正HPから、ぬいダメージ合計値の差が-5以下になると赤くなります。(ぬい過ぎ状態)

ちょっと分かりにくいかもしれないので具体例をあげてみます。

適正HP13の箇所に対して、ぬいパワーふつうで、ぬうを選択した時です。

<ぬうで 12の値が出た時>
適正HP13 - ぬいダメージ12=+1 →黄色の枠線になります。

<ぬうで 13の値が出た時>
適正HP13 - ぬいダメージ13=0 →黄色の枠線になります。

<ぬうで 17の値が出た時>
適正HP13 - ぬいダメージ17=-4 →黄色の枠線になります。

<ぬうで 18の値が出た時>
適正HP13 - ぬいダメージ18=-5 →赤(ぬい過ぎ)になります。

このような感じで計算します。
適正HPぴったりでもギリギリの-4、+4でも見た目は同じ黄色の枠線になることに注意してください。
しっかりと値を把握していないと見た目だけでは適正HPは判断できないという事です。

【適正HPと、会心のてごたえによるダメージの関係性】
適正HPと会心のてごたえの関係性をしっかりと理解しましょう。
ここは分かりにくい箇所です。

前回の記事で会心のてごたえが本来与えるぬいダメージを載せました。
ここでも同じ表を掲載します。

ぬいダメージ表


会心のてごたえは本来与えるダメージが適正HPの値以上だった場合、適正HPの値で止まる仕様です。
ただし会心のてごたえが出て黄色の枠線になったとしても適正HPぴったりにならない時もあります。

会心のてごたえでぬい過ぎになる場合は、すでに与えているぬいダメージの値が適正HPからマイナスになっている時のみです。

具体例で説明します。

◆会心のてごたえにより適正HPで止まるパターン
会心のてごたえで本来与える最低より低い値で合計が適正HPになる場合、ぴったり0で止まります。

<例:適正HPが残り20だった場合>
ぬいパワーふつうでぬうを行った場合を例にします。
本来はこの時の会心のてごたえで与えるぬいダメージは最低24になってしまいます。
しかし 最低値24>残りHP20なので与えるぬいダメージは20になります。
残りHP20-ぬいダメージ20=0(黄色の枠線)
適正HPぴったりで止まります!
会心のてごたえが出て嬉しい瞬間です♪

◆会心のてごたえで黄色枠になっても適正HPぴったりになっていないパターン
ぬいパワーふつうで、ぬうを行って会心のてごたえが出た場合、23以下の値で黄色の枠線になればそこで適正HPぴったりダメージを与えた事になります。
24以上の値で黄色の枠線になった場合、適正HPで止まっていない可能性があります。

<例:適正HPが残り28だった場合>
ぬいパワーふつうでぬうを行った場合を例にします。
この場合の会心のてごたえの最低値は24。
この時は残りHP28未満の値である24、26が出てしまう可能性があります!
もし24が出てしまった場合ですがぬった後は黄色の枠線状態になります。
会心のてごたえで黄色枠線になるので適正HPのように見えますが実際は
残りHP28-ぬいダメージ24=+4(黄色の枠線)
実は適正HPぴったりの値になっていない状態ということがありえます。

当然、26が出た時も同様にぴったりでは無いのに、会心のてごたえで黄色の枠線になってしまいます。

表には、ぬいダメージの最小と最大を書いていますが、その間の値は会心のてごたえで適正HPぴったりの時にしか出ない値があります。
一つ代表を出すと、ぬいパワーふつうの、ぬうで会心のてごたえが出た場合は適正HPで止まる以外に奇数の値が出ることはありません。
他のぬいパワー、特技については是非自分で探してみてください。
これも判断基準の一つになります。

◆会心のてごたえによる適正ダメージの関係性まとめ
・各ぬいパワー、特技による会心のてごたえ時のぬいダメージ最低値未満で止まれば、その時は合計値が適正HPの値ぴったり。

・会心のてごたえで各ぬいパワー、特技による会心のてごたえの最小~最大の値で止まった場合は合計値が適正HPぴったりじゃない可能性がある。

・会心のてごたえで各ぬいパワー、特技による会心のてごたえの最小~最大の値で止まり、本来出ないはずの値であれば適正HPぴったりと判断できる。(例:ぬいパワーふつうのぬうの会心のてごたえで25が出た時など)





【適正HPを測定しよう】
ここまでの知識があれば適正HPを測定する事が出来ます。

具体例を示しながらやってみましょう。


パターン1:最大値、最小値による測定。


HPが分からない部位があるとします。
(1回目)
 ・ぬいパワーふつうのぬうで 13ダメージ →生地が減るだけで色は変わらない。
 ・ぬいパワーふつうのぬうで 15ダメージ →生地が黄色になった。
 この時の合計値は28。黄色になっているので適正の可能性もありますが、まだ判断できません。

(2回目)
 1回のさいほうで確定は基本的に出来ません。
 上記をふまえて2回目の挑戦です。
 ・ぬいパワーふつうのぬうで 12ダメージ →生地が減るだけで色は変わらない。
 ・ぬいパワーふつうのかげん縫いで 8ダメージ →生地が黄色になった。
 この時の合計値は20。
 
 黄色になった値の20と28には8の差があります。
 黄色になる範囲は適正HPの-4~+4なので
 許容の最低値が20、最大値が28であり、この箇所の適正HPは24だと判断出来ます。




パターン2:最大値確定による測定。


同じくHPが分からない部位があるとします。
(1回目)
 ・ぬいパワーふつうのぬうで 13ダメージ →生地が減るだけで色は変わらない。
 ・ぬいパワーふつうのぬうで 15ダメージ →生地が黄色になった。
 この時の合計値は28。黄色になっているので適正の可能性もありますが、まだ判断できません。

(2回目)
 1回のさいほうで確定は基本的に出来ません。
 上記をふまえて2回目の挑戦です。
 ・ぬいパワーふつうのぬうで 12ダメージ →生地が減るだけで色は変わらない。
 ・ぬいパワーふつうのぬうで 17ダメージ →生地が赤になった。
 この時の合計値は29。
 
 28で黄色枠、29で赤なので、28が許容ギリギリであり28の時点で-4になっていることが分かります。
 なので28から4を引いて この箇所の適正値が24である事が分かります。



パターン3:最小値確定による測定。


同じくHPが分からない部位があるとします。
(1回目)
 ・ぬいパワーふつうのぬうで 13ダメージ →生地が減るだけで色は変わらない。
 ・ぬいパワー弱いのぬうで 7ダメージ →生地が黄色になった。
 この時の合計値は20。黄色になっているので適正の可能性もありますが、まだ判断できません。

(2回目)
 1回のさいほうで確定は基本的に出来ません。
 上記をふまえて2回目の挑戦です。
 ・ぬいパワーふつうのぬうで 12ダメージ →生地が減るだけで色は変わらない。
 ・ぬいパワーふつうのぬうで 7ダメージ →生地が減るだけで色は変わらない。
 この時の合計値は19。
 
 20で黄色枠、19で変化なし、20が許容ギリギリであり20の時点で+4になっていることが分かります。
 なので20から4を足して この箇所の適正値が24である事が分かります。



パターン4:会心のてごたえによる最低値未満での測定。


同じくHPが分からない部位があるとします。
(1回目)
 ・ぬいパワーふつうのぬうで会心のてごたえ 18ダメージ →生地が黄色になった。

 この時の合計値は18。ぬいパワー普通でぬうの場合の会心のてごたえは本来最低値が24。
 24未満の値なので、この合計値の18が適正HPで確定します。



パターン5:会心のてごたえによる本来出ないはずの値での測定。


同じくHPが分からない部位があるとします。
(1回目)
 ・ぬいパワーふつうのぬうで会心のてごたえ 18ダメージ →生地が減るだけで色は変わらない。
 ・ぬいパワーふつうのぬうで会心のてごたえ 25ダメージ →生地が黄色になった。

 この時の合計値は43。ぬいパワー普通でぬうの場合の会心のてごたえは本来最低値が24で最大値が36。
 取りうる値の範囲なので適正HPとして本来は確定させることは出来ないように思えます。
 しかし、25という値はこの場合、会心のてごたえでしか出ないので適正HPで止まったと判断できます。
 今回の適正HPは43になります。。





適正HPと生地の変化、会心のてごたえの関係性とそれを用いた適正HP測定方法は以上になります。
しっかりとぬいダメージの値を記録して計算する事が必要になりますが、仕組みが分かると測定も楽しいものです。
一番大事なことは会心のてごたえが出て黄色枠線になったとしても、それが適正HPではない可能性があるということです。
ここが一番分かりにくい箇所だと思います。

以上です。
長くなりましたが読んでくださりありがとうございました!
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さいほう職人道場2~「ぬいパワー」と「ぬいダメージ」について~
Ver1.1の時に書いていたのですがアップしていなかった記事です。
今回は、さいほう職人道場の2回目です。
たっちさんのリクエストを受けて公開する事にしました♪
リクエストありがとうございます。

さいほう職人エルフ

すでにSS級クラスに行っているレベルの方には常識のような話ですが、さいほうをやるために大事な基本的なことを説明していきます。

今回のお題は「ぬいパワー」と「ぬいダメージ」についてです。




【「ぬいパワー」の種類】
さいほうでは4種類のぬいパワーが存在しています。
・ふつう
・弱い
・強い
・最強

※Ver1.2で新規追加されたものは私が未確認であり除外しています。ゴメンナサイ。

【「ぬいパワー」ふつうで”ぬう”を行った時の、「ぬいダメージ」】
ぬいパワーがふつうの時に、”ぬう”を行った時に出るぬいダメージの範囲は以下の通りです。
※会心のてごたえが出た時は除く。

12,13,14,15,16,17,18

7種類の値が出る可能性があります。
どの値が出やすいのかについては分かりません。
この点は各自でデータを取って計算するのが一番だと思います。

【”ぬう”を行った時の、「ぬいパワー」と「ぬいダメージ」の関係性】
各ぬいパワーの値はふつうを基本としてその値に一定倍率をかけた値になっています。
ここでは基本となる”ぬう”(特技使用一切無しのもの)についてのぬいダメージの関係性を書きます。
糸ほぐし以外は小数点切り上げ、糸ほぐしは小数点切り下げで値を決定します。


(計算式)
・ふつう=ふつう × 1倍
・弱い=(ふつう × 0.5倍)の小数点切り上げ
・強い=(ふつう × 1.5倍)の小数点切り上げ
・最強=ふつう × 2倍





【”かげんぬい”、”2倍ぬい”を行った時の、「ぬいダメージ」の関係性】
・かげんぬいは、ぬいダメージの0.5倍(小数点切り上げ)
・2倍ぬいは、ぬいダメージの2倍(小数点切り上げ)

※3倍ぬいは私がまだ覚えてなくて使った事が無いので記述しません。ゴメンナサイ。

会心のてごたえが出ていない時の2倍ぬいでも確実に偶数が出るわけではない「ぬいパワー」があるということを頭に入れておいてください。

数学的な話をすると、mを自然数(1以上の整数値)として、奇数を2m+1、偶数を2mとしてあらわせば、
2×(2m+1)、2×2mの両方とも2で割り切れるので2をかければ必ず偶数になると証明できます。

しかし、さいほうの2倍ぬいでは確実に偶数になるわけではない「ぬいパワー」が存在することを頭に入れておくと成功率がアップすると思います。

ちなみに、ぬいパワーがふつうの時に2倍ぬいを使えば、会心のてごたえが出ない時は、かならず偶数の値になります。

【”糸ほぐし”を行った時の、「ぬいダメージ」の関係性】
・糸ほぐしは、ぬいダメージの0.5倍(小数点切り下げ)×(-1)

糸ほぐしを使うと、ぬいダメージが回復する為、負の数で表現しています。
糸ほぐしはかげん縫いと若干計算式が異なり、小数点切り下げで計算されます。

この特性から最小~最大の取りうる範囲が狭くなる為、最後の調整に使えるとよいです。
消費集中力16の為、高レベル装備では使いにくいですが低レベル装備ではこの範囲の狭さを意識すると高品質な商品が作りやすいです。
ぬいパワー弱いの糸ほぐしは、-3、-4の2種類しかありえないので集中力と相談しながら上手く使いましょう。




【再生布限定 再生ターンの「ぬいダメージ」(回復値)】
再生布は5ターンに1回、記事が回復します。
これを再生ターンと私は呼んでいます。
再生ターンで取りうる値は以下の値です。
この値は「ぬいパワー」に関係ありません。

-16、-15、-14、-13、-12
高レベルでの再生布はこの再生ターンを利用して値を調整出来るようになると集中力の節約につながります。
再生ターンは黄色枠線におさまった部位では起きません。
全てが黄色枠線におさまっている時は再生ターンでも何も起きない事を覚えておきましょう。




【会心のてごたえによる「ぬいダメージ」の関係性】
・会心のてごたえは、「ぬいダメージ」の2倍(小数点切り上げ)
※ただし計算された値がぬった箇所の適正HP以上の値であれば適正HPの値になる。

会心のてごたえは本来、計算されたダメージに2倍の、ぬいダメージになります。
ただし、会心のてごたえはぬい過ぎにならないように適正HPの値以上だった場合は、適正HPで止まります。
適正HPについては次回説明予定です。
糸ほぐしで会心のてごたえが出ることはありません。




【まとめ】
最後に各ぬいパワーと特技のぬいダメージ最小、最大値を表にしたものを載せます。
参考になれば何よりです。
会心のてごたえに関しては、適正HP範囲外の値を書いています。
適正HPの値を考慮すれば、全てのぬいパワー、特技で会心のてごたえの最小値は1になります。最大値は変わりません。

ぬいダメージ表

※3倍ぬいに関しては私が未修得であり使った事が無い為、載せていません。ゴメンナサイ。




今回の説明は以上です。
色々説明しましたが、分かりにくい点が多々あると思います。
さいほうを始めようという人は細かい理屈よりも最後のまとめ表を見て取りうる値の最小値、最大値を理解してもらえれば良いと思います。

質問に関しては一部回答出来ないものがあることをあらかじめ断っておきます。
回答出来る範囲での回答になりますのでご了承ください(><)

次回は適正HPについての説明を行う予定です。

それではまた~!

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#DQ10 かえでのさいほう職人道場~基礎知識編
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周りに職人をやっていない人が多いのと基礎知識を知らない人が多いので、ちょっと講座をしてみます。

本当の基礎話なので相場が崩れるようになるものではないので大丈夫だと思います。

ランプ、ツボのルーレット系以外の職人なら共通で参考になる場所もあると思います。


【さいほうについて】

生産する際にミニゲームを行い、そのゲーム次第で生産物が完成して品質が決まります。
頭、体上、体下、腕、足の5種類の部位にわかれていて、各部位それぞれの装備で布の耐久値(=適正HP)が決まっています。
この適正HPにあわせるように、布をぬっていくゲームです。
生産の品質は☆なし、☆1、☆2、☆3があります。
ランダム性が存在するので、確実に☆3を作る方法はありません。
☆2はしっかりと理解すれば9割以上作成出来るようになります。
☆の数だけ錬金を行えるので、作ったものは錬金目的の人が購入します。
お客様のメインはランプ錬金職人になります!(一部ツボ錬金職人もあり)
お金を稼ぎたいのなら、錬金した物がどれだけ売られているのかをチェックする事も大事です。


【職人レベル】

レベル30が上限です。
集中力の増加、会心率の増加、特技習得が出来ます。

さいほうで稼ぐつもりならレベル30は必須です!!
まずは頑張ってレベル30まで上げましょう。

※注意Ver1.1時点です。2012年12月末予定のVer1.2では30の上限が解放されるようです。

【いっぱつしあげ】
ぬった時に高品質でしあげることでコツをつかむ事が出来ます。
コツをつかんだら素材をつかってミニゲームなしで製作物が完成します!
レベル上げ、ギルド依頼の時に便利。
ただし、☆3は絶対出来ません。☆2が出来る可能性もかなり低いです。

【ぬいパワー】
さいほうは縫う種類によって各ターンで、ぬいパワーが設定されています。
種類は以下の通りです。

・弱い
・ふつう
・強い
・最強


作成大砲によって、ぬいパワーが出る順番は決まっています。

強い、最強は絶対出ないものがあります。

例えば、麻の服では強い、最強は出ません。

【集中力】
さいほうで何かの行動をすると、集中力を消費します。
この値は職人レベルと使う針の種類で決まります。

針の種類というのが大事です。
例を挙げると、銅の針☆なし、銅の針☆1、銅の針☆2、銅の針☆3で集中力は同じです。
プラチナ針であっても☆なし~☆3は全て同じ集中力です。レベル30で集中力133です。
☆の値による違いは会心率であって集中力は変わりません。

銅の針とプラチナ針を比べればプラチナ針の方が集中力増加は大きいです。

銅の針、鉄の針、銀の針、プラチナ針といった針の種類で集中力の値が異なる事を覚えておきましょう!

これはかなり大事です。

【特技】
職人レベルが上がると覚えて行きます。
特技によって使用する集中力が違います。

通常の ぬう は消費集中力 5です。
これは指定した1マスを縫うものです。

習得LV2 ヨコぬい 消費集中力8 左右2マスぬう
習得LV3 かげんぬい 消費集中力10 半分のチカラで1マスぬう
習得LV4 滝のぼり 消費集中力8 上下2マスぬう
習得LV7 たすきぬい 消費集中力7 ナナメ2マスを右上へぬう
習得LV13 2倍ぬい 消費集中力9 2倍のチカラで1マスをぬう
習得LV15 水平ぬい 消費集中力10 ヨコ3マスをぬう
習得LV17 精神統一 消費集中力7 ぬいパワーを3ターン保持する
習得LV19 大滝のぼり 消費集中力10 タテ3マスをぬう
習得LV23 ねらいぬい 消費集中力16 通常よりも高い会心率で1マスぬう
習得LV25 逆たすきぬい 消費集中力7 ナナメ2マスを左上へぬう
習得LV27 糸ほぐし 消費集中力16 糸を1マスゆるめる


特技は大きく2種類に分類されます。

分類1:集中力の節約系

滝のぼり、たすきぬい、2倍ぬい、水平ぬい、大滝のぼり、逆たすきぬい

ぬう は消費集中力5で1マスです。
滝登りは縦2マスをぬうのに消費集中力8です!

本来2マス縫うなら5×2=10 なので 2マスで8だと2得しますね。
大滝のぼり、水平ぬいは3マスぬうのに、消費10!!
これは ぬうで3マスぬった時(消費5×3=15)と比べて5もお得です。
5得すれば通常の ぬう一回分なのですごい値です。

分類2:調整系
かげんぬい、精神統一、ねらいぬい、糸ほぐし


高品質で作成する為に値を調整する為に使うものです。
本来より消費集中力が高いのですが、これらの特技を利用して理想的な値を目指します。
値の調整については別に話します。

【レシピ】
レシピを読むことでその対象をぬう事が出来ます。
各装備にレベル制限があるため、さいほうを始めてすぐに「みずのはごろも物語」を読んでもみずのはごろもは作れません。

ジュレットのギルドで売ってないもの以外の取得方法です。


カンフージャケットの本・・・ガートラント城下町宿屋の本棚
マタドールの服のレシピ・・・ジュレットさいほうギルド本棚
まもりのローブの作り方・・・ジュレットさいほうギルド本棚
まじないしの服の作り方・・・リンクル地方のアルフェ王妃の別荘跡2階本棚(※ストーリー関係なく取れます!)

かたりべの服のレシピ・・・デスマエストロのレアドロップ(ウェナ ラーディス王島:知恵の眠る遺跡)
神官のほういの作り方・・・あくま神官のレアドロップ(ウェナ ラーディス王島:知恵の眠る遺跡)
まどうしのころも作成術・・・メトロゴースのレアドロップ(ドワチャッカ ゴブル砂漠東 夜、プクレット リンクル地方 夜)※オカルトメガネがないと姿が見えない。
水のはごろも物語・・・キマイラロードのレアドロップ(ドワチャッカ デマトード高地 南エリア)

ホーリーローブのレシピ・・・メギストリス レシピ屋 60000G
フェザーマントの本・・・メギストリス レシピ屋 60000G
きじゅつしのネタ帳・・・メギストリス レシピ屋 60000G
司祭のほういの作り方・・・メギストリス レシピ屋 60000G

無法者のベストライフ・・・ラッカラン 小さなメダル30枚
しんりのローブの本・・・ラッカラン 小さなメダル30枚
マスターベストのレシピ・・・ラッカラン 小さなメダル30枚


カンフージャケットのレシピは非常に重要です。
理由はギルドからカンフー装備依頼が出るからです。
当時、どこにあるか分からず探したのが懐かしいですw

小さなメダル交換、敵のドロップはバザーで出品されていれば買えるので、それも視野にいれましょう!
レアドロップ狙いはかなり厳しいです。
私は当時お金がなかったのでレアドロップで入手しました!!

メギストリスのレシピは基本的に安くならないです。
店で買うしかないからです。
レアドロップ系、メダル交換系はバザーの関係上、相場が変わるので大安定の人は60000Gでレシピを買っても良いでしょう。
ただし、この50装備で元を取るには今の時代厳しい物があります><


今回は超基本編で知っている情報ばかりだったと思います。
次から少し本格的な話を書いていきます。

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